小组帖子:游戏发行|找独立游戏制作人/团队合作

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发起:李俭坤 长期寻找独立游戏制作人/团队合作,本人一直是深耕独立游戏行业,咱们公司自研发自运营自发行……,产品发行能力都有一定的沉淀积累,会更关注游戏玩法本身,合作条件都可以聊(根据游戏品质评估版金/预付……李俭坤: 微: LINAZHA_

小组帖子:游戏发行|找独立游戏制作人/团队合作

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发起:李俭坤 长期寻找独立游戏制作人/团队合作,本人一直是深耕独立游戏行业,咱们公司自研发自运营自发行……,产品发行能力都有一定的沉淀积累,会更关注游戏玩法本身,合作条件都可以聊(根据游戏品质评估版金/预付……微:LINAZHA_ SLASH游戏工作室: 需要发行商

小组帖子:游戏发行|找独立游戏制作人/团队合作

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发起:李俭坤 长期寻找独立游戏制作人/团队合作,本人一直是深耕独立游戏行业,咱们公司自研发自运营自发行……,产品发行能力都有一定的沉淀积累,会更关注游戏玩法本身,合作条件都可以聊(根据游戏品质评估版金/预付……微:LINAZHA_ 祢羽: 世界观、剧情编剧需要吗?

改变(Change)

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游戏采用双主角叙事的方式,同时以一名独自上漂却处处碰壁不知道未来在何方的少女乐阳一家快要破产的创业公司的偶像制作人……剧情讲述了一名在上海混不下的女孩子成为偶像的故事,所以最早曾想取名为《如果在上海找不到工作怎么?》……虽然剧情看似是“偶像题材”,但游戏的很多段子,其实大多是源于研发团队成员在互联网创业公司的工作经历改编

gakki_sama:[关于godot引擎FunCrf]一个new bee小白的自白,对old bee暴政的不满!

indienova.com/u/yuyubibibobibo/blogread/11102

我要下线了..........."……,怎么?……:官方文档翻译(作为一名什么都教的老师,要我来翻译,这不是要了老命嘛,没关系还有神器,百度翻译「

小组帖子:分享自己做的横版act的一点功能

indienova.com/groups/post/1785

发起:wx09y 大家好,是没有自己作品,只会写点代码的菜鸟一个一直以来,从大家的教程demo学到了很多东西……发射弹幕,生命条,对话框,选择框按z是攻击,a是发射弹幕,按方向键下+前+z也是发射弹幕,s是跳跃,v冲刺……,f1弹出菜单可以退出游戏靠近npc按b弹出对话框进行对话本人水平不高,权当交流分享,大佬见笑了版本gms2

RockTaoist:「抛投大乱斗!」EA04-电子成昆&复用&两个新场景

indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33514

幸亏放弃得早,后来的时间里,发现角色的稀缺性立体不来自于这些动态台词和他们的性格。……那时刚入行,对很多技术不了解,公司里的同事技术有限,很多问题他们也不知道。……为了节省资源,模型的一些面不进行制作,那将来再需要那些没制作的面,该怎么

LateRacer:新作准备中

indienova.com/u/lateracer/blogread/13828

《地下监察员》落定后,在一些朋友steam商店的评测以及自己的反思下,总结了一些存在的问题。……《地下监察员》落定后,在一些朋友steam商店的评测以及自己的反思下,总结了一些存在的问题。……出现该错误的主要原因是我本人,业务素质不够优秀,经验尚且不足,能力不够

johnoo00sp:【玩坏MV】制作音游的思路过程(2)

indienova.com/u/johnoo00sp/blogread/27203

为了使的记录更加清晰,打算从变量开关开始下手,简化掉其中一些比较累赘的思考历程。……=2,是因为测试的时候,只做了(column=)1 列音符,所以最后表明这个音游结束了就得是变量……[/spoilerblock]事件 ID(一式)正如前面在 事件 ID(分页式)所说的一样,一分页式的主要差别在

【玩坏 MV】制作音游的思路过程(2)

indienova.com/indie-game-development/making-music-game-rmmv-2/

为了使的记录更加清晰,打算从变量开关开始下手,简化掉其中一些比较累赘的思考历程。……=2,是因为测试的时候,只做了(column=)1 列音符,所以最后表明这个音游结束了就得是变量……事件 ID(一式)正如前面在 事件 ID(分页式)所说的一样,一分页式的主要差别在 音符 的事件

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